SW5e DATACRON

Личный кабинет

ГЛАВА 15 / 40

Приложение A. Overwhelmer — разумный световой меч

К оглавлению

Overwhelmer

Оружие (martial lightsaber), Legendary, масса 2,25 фунта. Требует настройки врагом ситхов.

Overwhelmer — могущественный боевой световой меч, изготовленный легендарным джедаем и потерянный в глубинах комплекса «Белый Шлейф». Его рукоять напоминает большой боевой молот, а кайбер-кристалл, по всей видимости, когда-то подвергался «кровопусканию» (bleeding).

При использовании этого улучшенного оружия владелец получает +3 к броскам атаки и урона.

Через 24 стандартных часа после первой атаки этим мечом у владельца возникает страх открытого космоса, сохраняющийся на всё время настройки. Пока персонаж может отчётливо видеть открытое космическое пространство, он совершает с помехой броски атак, спасброски и проверки характеристик.

Метательное оружие (Thrown Weapon)

Меч получает свойство метательного оружия с обычной дальностью 20 футов и максимальной 60 футов.

Если он попадает по цели дистанционной атакой оружием, цель дополнительно получает 1к8 энергетического урона; если цель — аберрация Большого размера или крупнее, дополнительно наносится 2к8 энергетического урона вместо 1к8.

После каждой такой атаки меч возвращается в руку метнувшего. Если свободной руки нет, он падает у ног владельца.

Ударная волна (Shock Wave)

Действием можно ударить рукоятью о землю и послать ударную волну от точки удара.

Каждое выбранное владельцем существо, стоящее на земле в радиусе 60 футов, должно успешно совершить спасбросок Телосложения, Сл 15, иначе получает состояние оглушён (stunned) на 1 минуту.

Пострадавший может повторять спасбросок в конце каждого своего хода; при успехе эффект на нём прекращается.

После использования свойства повторно активировать его можно только через 24 стандартных часа.

Сверхъестественная осведомлённость (Supernatural Awareness)

Пока персонаж держит меч, тот указывает местоположение потайных или скрытых дверей в пределах 30 футов.

Кроме того, действием можно применить из оружия силу sense force либо locate object.

После применения одной из этих сил эту же силу нельзя вновь применить из оружия до истечения 24 стандартных часов.

Разум (Sentience)

В Overwhelmer заключён дух законопослушно-нейтрального джедая-анзата с характеристиками:

ИнтеллектМудростьХаризма
151215

Дух обитает в очищенном кайбер-кристалле. При жизни его звали Цетен Миир (Ceten Miir); теперь он просит обращаться к нему по имени меча.

Чувства: слух и тёмное зрение на 120 футов.

Меч общается с владельцем телепатически, умеет говорить, читать и понимать Основной галактический, ситхский и не имеющий собственного названия язык анзатов. В бою выкрикивает боевые кличи на родном языке.

Личность (Personality)

Этот давно забытый защитник Ордена джедаев стремится истреблять ситхов и ситхских порождений (sithspawn) и защищать Орден от любых врагов.

Конфликт с владельцем возникает, если тот не уничтожает ситхов или ситхские порождения либо не защищает джедаев.

Дух был посвящён в джедаи в Храме джедаев на Тайтоне и мечтает вернуться к Ордену. Ради защиты этого храма он готов на всё.

Но у него есть постыдная тайна. Столетия назад Цетен Миир сражался этим мечом с исключительной отвагой, пока не приобрёл зависимость от сущности Силы — трагическое, но нередкое среди анзатов пристрастие.

Он пал на Тёмную сторону, осквернил кайбер-кристалл Overwhelmer и изменил цвет его клинка на красный, после чего убивал своих товарищей-джедаев из Храма на Тайтоне, чтобы питаться ими.

Цвет клинка (Blade Color)

Перед смертью Миир глубоко раскаялся и связал собственную сущность Силы с повреждённым кристаллом. Он поклялся искупить вину, уничтожив во сто раз больше врагов Ордена джедаев, чем джедаев, убитых им самим.

При этом он вернул кристаллу его прежний синий цвет, но считает, что ни он сам, ни испорченный кристалл не будут полностью очищены до исполнения обета.

Пока персонаж держит меч, он может бонусным действием изменить цвет клинка на любой, кроме красного и белого. Попытка выбрать красный или белый цвет вызывает конфликт с Overwhelmer.

Изменить цвет на один из исключённых навсегда можно лишь двумя способами:

  • Убедить дух вновь принять Тёмную сторону — клинок становится красным.
  • Убедить дух простить самого себя за прошлые поступки — кристалл очищается, клинок становится белым.

В обоих случаях после такого выбора цвет клинка уже нельзя изменять.

Где найти: зона 8.

Редакторское согласование персонажей: приложение B (PDF 24) называет противника клоном джедая-анзата Цетена Миира, тогда как PDF 18 описывает дух первоначального Цетена Миира в кристалле Overwhelmer. Это две разные игровые сущности — клон-существо и разумный предмет; общий генетический донор/имя не означает общую карточку или одинаковые игровые параметры. Дополнительная биография не вводится.

Конфликт разумного оружия: применяется общий для трёх легендарных предметов порядок из приложения C (PDF 38): сначала встречная проверка Харизмы предмета и владельца; при последующей попытке захватить контроль — отдельный спасбросок Харизмы со Сл = 12 + модификатор Харизмы предмета. Для Overwhelmer Харизма 15 (+2), следовательно, Сл 14. Это вычисление по авторской формуле, а не отдельная Сл, напечатанная на PDF 18.