Уровень рощи соединяется с верхним этажом храма колодцем из области 41 в 42. Карта этого уровня помещена на странице 24. Две версии одного плана показывают садовые пещеры, центральный коридор, арборетумы и Сумеречную рощу. Масштаб исходной карты — 1 клетка = 5 футов.
42. Центральный сад
Светящиеся грибы покрывают стены и потолок широкой пещеры, заливая её фиолетовым светом. Воздух влажный и холодный, пахнет землёй и разложением. Пол покрыт почвой, сгнившими растениями и останками пещерных животных. Среди перегноя растут разные виды грибов и несколько молодых деревьев.
Существа: 2 датомирских скелета служат Белаак садовниками, переворачивая землю лопатами и ржавой тачкой. Растут 2 взрослые ихоровые поросли. Они подстерегают любого, кто не датомирец; скелеты нападают на тех, кого атакуют поросли.
Развитие: обитатели 43 расследуют шум из сада через 3 раунда.
43. Обитель великого охотника
Пол неровной пещеры покрыт пятнами, пахнет кровью и зверем. Свет грибов освещает восточную нишу, где лежит подстилка из сбитых шкур. На большой деревянной доске висит разнообразное оружие; на тонком шесте — плащ из пятнистого чёрного меха. По краю ниши устроены два крупных гнезда из волос, сухих грибов и мусора.
Балсаг — чемпион дурбулук с большими рожками, придающими ему устрашающий вид, — живёт здесь с двумя прирученными свиногрызунами Хватом и Клыком (Grip, Fang). Вероятность отсутствия всей компании на охоте при приходе героев — 25%.
Балсаг считает всех, кто не принадлежит к дурбулук, добычей. При нападении кричит на датомири:
«Готовьтесь попасть в котёл!»
Подземный выход: на севере в темноте уходит вниз грубо прорезанный тоннель, похожий на проход в локации 23.
Сокровища: на оружейной доске — 2 виброкопья, 6 технотопоров, 1 виброклинок и 1 вибромеч. Под шкурами лежит коробка: найти Мудрость (Восприятие), Сл 15. Внутри 781 кредит.
44. Разлом
Перед вами начинается разлом; его заваленное камнями дно на два фута ниже пола коридора. В разломе не растут светящиеся грибы. Продолжение коридора сместилось из-за провала на десять футов западнее. Дно изрешечено круглыми отверстиями диаметром два фута. Воздух пахнет обожжённой землёй.
Небольшие отверстия уходят так глубоко, что измерить их глубину не удаётся.
45. Узел разлома
Разлом расширяется в пещеру. В полу множество отверстий диаметром два фута. Из одного доносится тусклое огненное свечение.
Существо: в светящемся тоннеле скрывается пламенная гадюка (viper of flame) — стихийное создание из огня и ихора. Белаак вызвала её ведьминской магией и хочет выдрессировать в покорного слугу.
Сокровища: она подкармливала любовь существа к топливу. Внутри лежит обугленное тело джавы и два призывных камня (огонь и ихор) стоимостью по 500 кредитов.
46. Древнее святилище
Закрытая каменная дверь заела: потянуть и открыть — Сила, Сл 15.
На стенах ещё можно разглядеть части старой мозаики, но большинство плиток давно упало и разбилось среди пыли. Посреди комнаты стоит тонкая ржавая металлическая подставка в форме ранкора на дыбах; в его пасти — пустой поднос.
Когда-то здесь хранились важные реликвии древнего клана ночных сестёр. Теперь всё оставшееся покрыто пылью и не представляет ценности.
47. Лаборатория Белаак
Два ряда мраморных колонн с изображениями ранкоров тянутся вдоль зала. Большинство заросло светящимися грибами. На потрескавшемся полу стоят небольшие деревянные столы с ступками, пестиками, инструментами, тарелками с растёртыми листьями, порубленными грибами и другими образцами растений. Двери в соседние комнаты приоткрыты.
Белаак готовит эликсиры и экспериментирует с растениями, используя неуклюжую помощь датомирцев. Любой шум привлекает обитателей лабораторных помещений; из северо-западной реагируют медленнее остальных.
Исследование: на столах растения, грибные ножки, кора и молотые корни. Интеллект (Природа), Сл 10 опознаёт многие типичные виды Датомира, но все неестественно бледные, словно лишённые света.
Сокровища: из ингредиентов можно собрать низкотехнологичный травматологический набор, а также набор травника и алхимические принадлежности.
Северо-западная комната
Грубая казарма, 16 подстилок из спутанного меха. На них спят 1 датомирский охотник и 2 обывателя-датомирца.
Юго-западная комната
Примитивный цех грибного вина: раздавливание, процеживание, хранение. 2 датомирских обывателя босиком давят мякоть грибов. Есть грязное сито и 10 бочонков по 2 галлона.
Северо-центральная комната
2 датомирских обывателя чинят броню шнурами, иглами, кожей и грубыми инструментами.
Южно-центральная комната
1 охотник и 2 обывателя присматривают за больным свиногрызуном, распятым на верстаке. На нём выросли отвратительные опухоли, похожие на древесину и плоды — результат эликсира, с помощью которого Белаак пытается передать грызунам свойства ихоровых порослей.
В углу хрустальный пузырёк за 50 кредитов с эликсиром. Выпивший подвергается той же болезни, что может передаться через укус больного грызуна, но первоначальный спасбросок Сл 15.
Северо-восточная комната
Запас оружия: 5 изношенных племенных клинков, 6 энергетических луков, 10 энергоячеек.
Юго-восточная комната
Пустая, задняя стена обрушилась и ведёт в естественный разлом 44.
48. Садовые галереи
Обе галереи, ведущие в арборетумы, одинаковы. Все соединительные двери закрыты.
На потолке и стенах свисают шарообразные светящиеся грибные выросты; грибы растут и на каменном полу. Их свет озаряет грандиозные барельефы ранкоров и хиродактилей, нападающих на испуганных людей, если рисунки не закрыты грибницей. Половину пола покрывают земля и перегной, в которых растут чахлые растения. У западной стены стоит скамья с простыми садовыми инструментами.
Белаак пытается выращивать поверхностную флору без солнечного света, используя свечение грибов.
Существо: по двум галереям ходит порабощённый датомирский чемпион-садовник, вооружённый племенной косой. Его кожа покрыта серой корой, отчего он похож на ходячее дерево.
Добыча: чемпион носит медпак.
Развитие: соседние арборетумы в области 49 содержат монстров. Закрытые двери и стены мешают звукам распространяться, поэтому их присоединение к бою определяет ведущий.
Если Дерево Домир погибнет раньше чем чемпион, тот освободится от контроля Белаак и будет атаковать каждого встречного, пока не погибнет либо не пройдёт 24 часа, после чего умрёт.
49. Арборетумы
Края восьмиугольного зала размыты сияющим туманом. Грибные наросты покрывают потолок, стены, шляпки поганок и больших грибов, маленькие полипы и лишайники. Влажный воздух пахнет гнилью.
Арборетумы содержат типичные растения из подземных пещер Датомира, за которыми Белаак легко ухаживать. Каменные двери не заперты.
Южный арборетум: 1 охотник и 3 обывателя собирают грибы для 47.
Юго-восточный: растения почти мертвы. В заросших отверстиях, подобных 45, прячется пламенная гадюка. Выходит, если потревожить нору. Заглянувший туда после её ухода найдёт 500 кредитов, забранных змеёй у жертв.
Северо-восточный: 3 датомирских скелета работают лопатами и граблями, убирая засохшие растения; с ними 1 ихоровая поросль, враждебная героям. Скелеты атакуют тех же существ, что и поросль. В полу есть прикрытые грибами норы как в 45.
Северный: только растения, иных существ нет.
50. Святилище Ашардалона
Рельефные гранитные блоки с ранкорами покрывают стены и потолок, хотя многие осыпались. На полу полно камней. В изгибе западной стены стоит огромная мраморная статуя ранкора на дыбах. Её глазницы пусты, но в них мерцает красное свечение, окрашивая весь зал. За разведёнными лапами статуи сгущается чернильная тень. Перед ней в полу вделана круглая плита из тёмного камня диаметром пять футов, с рунами по внутреннему краю.
Исследование: при белом свете круглая плита оказывается красной. Силы detect enhancement или sense force обнаруживают ауру статуи и плиты. Надпись на датомири:
«Да озарит могущество зверя мой дух».
Если существо встанет на плиту и произнесёт слова, его без вреда окутает призрачное пламя. На 24 часа получит преимущество на проверки Харизмы. После активации плита не действует 24 часа.
Существо: в тени за статуей прячется дух ночной сестры, «ведьмина тень» (witch shadow). Атакует только заметивших её либо пытающихся изучить плиту или забрать сокровище. Не преследует бегущих.
Сокровища: за статуей в стене непрочно закреплён камень. Найти — Мудрость (Восприятие), Сл 15. За ним 340 кредитов и два флакона ихора, действующие как низкотехнологичные зажигательные гранаты.
51. Библиотека ночных сестёр
Поломанные и накренившиеся каменные книжные полки заполняют комнату, однако между дверями противоположных стен остаётся проход. По углам — груды вырванных и обгоревших страниц, переплётов и свитков.
Сокровища: отдельные проверки Мудрости (Восприятие), Сл 15 обнаруживают два шифра в виде датомирских дротикомётов:
- один стреляет тремя наэлектризованными дротиками — shocking ray;
- другой выбрасывает кислотный шарик — acid dart.
Также находится том сказаний ночных сестёр, переплетённый кожей ранкора, написанный на датомири, стоимость 1500 кредитов.
52. Подземный переход
Сырые, осыпающиеся ступени круто уходят вниз.
Лестницы спускаются на 15 футов. Каменный проход высотой 8 футов соединяет их, проходя приблизительно на 7 футов ниже северного арборетума (локация 49).
53. Кабинет Белаак
Деревянная дверь заперта; набор безопасности и Ловкость, Сл 20.
Пол покрыт землёй. У северной и восточной стен стоят грубые деревянные полки с немногочисленными книгами и свитками. В центре — грубо сколоченный стол. Светящиеся грибы на потолке дают достаточно света, чтобы в почве росли несколько кустов и бледных саженцев.
Материалы: дневники Белаак о временах года, осадках, урожаях и росте растений за последние 12 лет.
Книга «Сокровища ситхов» (Treasures of the Sith) содержит ловушку от технической силы fabricate trap, оформленную как ихоровый излучатель. Эффект explosive trap наложен на вторую страницу. Остальные страницы пусты.
Когда книгу открывают на второй странице, энергетическая ловушка создаёт сферу радиусом 20 футов вокруг книги, распространяющуюся и за углы. Все существа совершают спасбросок Ловкости, Сл 12. Провал — 22 (5к8) некротического урона; успех — половина. Остальные книги и вещи в кабинете не повреждаются.
Развитие: если станет заметно, что здесь кто-то побывал, дурбулук из 54 устроят засаду. Они ждут как минимум 10 минут, а затем придут проверить комнату.
Добыча: отдельные проверки Мудрости (Восприятие), Сл 15 находят:
- силовой шифр в виде рецепта роста растений: plant growth (см. приложение A);
- технический шифр — травяной антидот, toxin purge;
- том о теориях ночных сестёр, связывающих ихор с перерождением, стоимость 1500 кредитов;
- в нишах стола 3650 кредитов и 4 агата по 200 кредитов.
54. Ворота рощи
В неровном помещении разбросаны ветки и корни. Разрушенная южная стена выходит в огромную пещеру. Светящиеся грибы на стенах и высоком своде озаряют Сумеречную рощу с больными кустарниками, ежевикой, молодыми деревьями и другой древесной растительностью. Из зарослей выступают разрушенные стены и полые башни.
Существа: 4 датомирских охотника, собирающих образцы для Белаак, враждебны чужакам. При опасности кричат на датомири:
«Помоги нам, сестра Сумеречной рощи!»
Развитие: ихоровые поросли иногда нападают даже на датомирцев. Поэтому крик не обязательно приводит всех противников, но 4 ихоровые поросли из локации 55 явятся и нападут.
Осмотр рощи: Мудрость (Восприятие), Сл 10 — увидеть чернеющую верхушку Дерева Домир вдалеке. Успех с превышением Сл на 3 позволяет заметить ползающие ихоровые поросли в 55.
55. Сумеречная роща
Бледные, тонкие заросли тесно смыкаются вокруг, отбрасывая извилистые тени на землю под фиолетовым светом.
Колючие заросли: перенесённые с поверхности растения болеют, листья обесцвечены. Для Малых существ и меньше проход свободен. Существо большего размера должно либо тратить 2 фута скорости за каждый 1 фут пути, либо делать спасбросок Телосложения, Сл 10, за каждые 10 футов пути; провал — 1 кинетического урона от колючек.
Участок зарослей 5 × 5 футов можно расчистить, нанеся 20 единиц урона любого типа, кроме психического.
Существа: в роще 10 ихоровых порослей, за вычетом отправившихся в 54. После продвижения на 50 футов герои встречают 1к4 враждебных поросли. Существенный шум (бой, рубка зарослей) каждый раунд привлекает ещё 1к4−1, минимум 0.
Развитие: если герои приблизятся к области 56, пока не все поросли вступили в бой, оставшиеся затаятся и не нападут немедленно. Любой конфликт с криками на языке, отличном от датомири, заметными эффектами сил или другими явными признаками вторжения предупреждает Белаак в 56. Оригинал специально уточняет язык криков: он не приравнивает любую речь на датомири к автоматической тревоге.
Перевод локаций 42–55, страницы 24–27, включая переходы, силу света, добычу и механику окружения. Карта рощи остаётся в источнике PDF.