SW5e DATACRON

Личный кабинет

ГЛАВА 05 / 17

Храм без солнца: помещения 16–28

К оглавлению

16. Караульная джав

В храме есть три комнаты, служащие караульными. Они устроены одинаково.

Ловушка на двери. После закрытия джавы натягивают растяжку в 2 дюймах от пола между косяками, затем ведут нить вверх по косяку. Если задеть её, срабатывает механизм:

  • Заметить нить: Мудрость (Восприятие), Сл 10.
  • Перерезать, не активировав ловушку: Ловкость, Сл 10, с набором безопасности.
  • Можно использовать любое лезвие вместо набора, но с помехой.
  • Провал запускает механизм: глиняный горшок с отходами, мусором и экскрементами ранкора опрокидывается на существо у входа; брызги попадают в радиус 5 футов.
  • Попавший под грязь совершает спасбросок Телосложения, Сл 10. При провале — отравлен на 1 минуту. Повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе состояние прекращается.

Выходя из помещения, стражи ослабляют растяжку. Поэтому пустая караульная безопасна.

Описание:

Небольшая яма с тлеющими углями, сложенная из обломков кладки и каменных статуй, горит посреди комнаты. Вокруг разостланы маленькие коврики из свалявшихся волос и мёртвых грибов.

Существа: 2 стража-джава и 1 дроид из металлолома. Если они уже ушли усиливать другой пост, здесь их нет.

При мирном общении стражи направляют героев к «Йюсдрал на её троне ранкора» (локация 21) и предупреждают не злить элитных телохранителей предводительницы. Дроиды умеют говорить на Основном, но подчиняются присутствующим джавам; без них ограничиваются соболезнованиями и не дают распоряжений.

17. Корм для ранкора

При подходе к двери чувствуется зловоние.

Маленькие грызуны заполняют комнату. Они сидят среди собственных отходов, отделённые от выхода невысокой перегородкой, чтобы не разбегаться, когда дверь открыта.

Раньше джавы кормили ими юного ранкора из локации 15. После похищения Калкрук за грызунами почти не ухаживают, и те прогрызли крепления перегородки.

Через один раунд после открытия двери грызуны опрокидывают преграду, выбегают и нападают как рой грызунов в течение одного раунда, после чего рассеиваются по подземелью.

18. Тюрьма

Обе двери закрыты на замки: открыть Ловкостью с набором безопасности, Сл 15. С внешней стороны каждая дополнительно заперта железным засовом.

Присутствующие стражи-джава предупреждают не открывать камеры. Игнорирование предупреждения делает их враждебными.

Четыре рогатых гуманоида закованы в толстые ржавые цепи, прикреплённые к массивному пластальному штырю в полу. В углу лежат сломанное оружие и расколотые щиты.

Пленники: 4 датомирских охотника, взятые в ходе стычек с джавами. Время от времени их возвращают племени за выкуп в 2к10 кредитов. Тех, кого не выкупили, могут отправить в котёл.

Датомирцы рычат, дёргают цепи и обещают освободителям что угодно, включая безопасную проводку к вождю. Однако гарантировать обещания не могут.

Цепи:

  • Открыть замок — Ловкость, Сл 15, набор безопасности;
  • разорвать — Сила, Сл 20;
  • разрушить — КД 15, 60 хитов.

Освобождение пленников расторгает любые прежние соглашения героев с джавами. При первой угрозе датомирцы сбегут; под давлением соплеменников могут предать спасителей.

19. Зал ранкоров

Двойной ряд мраморных колонн идёт вдоль длинного просторного зала. Стёртые рельефы изображают переплетённых ранкоров.

Существа: зал патрулирует отряд из 3 элитных дроидов из металлолома. Они гордятся этим назначением и особенно следят за дверью в 24, откуда традиционно приходили датомирские налётчики.

К мирным посетителям относятся так же, как обычные дроиды в 16. Если герои проходят к 21 без боя, охрана сопровождает их на аудиенцию к Йюсдрал.

Если начнётся сражение

Бой здесь может оказаться смертельно опасным для низкоуровневой группы. Все доступные стражи и дроиды соседних комнат вступают в бой:

  • В начале 2-го раунда прибывают Йюсдрал и два её телохранителя из 21.
  • В начале 5-го раунда — стражи из юго-западной караульной 16.
  • В начале 8-го раунда — стражи из 23.

Не возвращайте уже погибших врагов в позднейших сценах.

20. Колония джав

Дверь в жилые помещения заперта изнутри. Обитатели открывают, услышав пароль «Васс-Око!» из локации 15 или после успешной Харизмы (Обман), Сл 15. В противном случае выходят лишь при очередной смене караула.

Несколько маленьких дымных костров освещают большой высокий зал. В дыму видны жаровни, верстаки и другие признаки культуры сборщиков металлолома. Повсюду заняты работой и играми маленькие фигуры.

Здесь живут 24 джавы, но лишь 3 — боеспособные воины, способные бросить вызов чужакам без сопровождения. 7 — простые обыватели, слабее стражей. Остальные — дети, старики либо боязливые жители; при угрозе бегут, не дают опыта. Даже боевые джавы сбегут, если силы неравны.

На все вопросы отвечают:

«Йюсдрал знает».

Нападение вызывает подкрепления по схеме из локации 19, но все группы приходят на один раунд позже из-за расстояния.

21. Трон ранкора

У западной стены стоит низкий трон из сложенных на старом алтаре кусков каменной кладки. Сверху на алтаре разложены небольшие предметы. Спинка трона украшена рельефом ранкора на дыбах; в раскрытой пасти зверя зажат металлический ключ.

Йюсдрал — предводительница джав — обычно сидит здесь, а охраняют её 2 элитных дроида из металлолома. Посетители могут поговорить с ней. Она враждебна, только если знает, что гости уже убивали джав или дроидов. Провокации и угрозы во время разговора вызывают нападение.

Что расскажет Йюсдрал

Зачем джавы в храме?

«Много лет назад на Татуине нашу группу спас от тускенских разбойников странствующий ранкор. С тех пор мы чтим этих зверей. Я повела самых храбрых сюда, в древнее святое место, где ранкорам когда-то поклонялись».

Она знает лишь имя почитавшегося здесь гигантского ранкора — Ашардалон.

О датомирцах, плодах и Белаак:

«Изгнанница живёт внизу. Она выращивает плоды и отдаёт их дурбулук. Проклятые дурбулук служат ей, эти похитители ранкоров!»

О существах из веток:

«Ихоровые поросли — питомцы Изгнанницы. В Сумеречной роще, ниже, их ещё больше».

О пропавших путешественниках:

«Они пошли воевать с дурбулук и не вернулись».

О похищенном ранкоре:

«Дурбулук украли нашего ранкора! Верните нам Калкрук — получите награду. Можете взять с собой Мипо».

Если герои примут задачу, стражи укажут путь из 15 в 25 — чёрный ход в область дурбулук. Сами джавы почти ничего не знают об устройстве их убежища. Мипо станет проводником. Его смерть для джав менее существенна, чем возвращение ранкора.

Награды за Калкрук: ключ из пасти резного ранкора или любые два предмета с алтаря. Йюсдрал согласна продать ключ за 500 кредитов.

Враждебные действия и переговоры

При бою прибывает подкрепление из 19. Йюсдрал при первой возможности применяет tactical barrier на себя.

Если группа вернёт Калкрук, Йюсдрал можно убедить помочь в штурме убежища дурбулук. Характер и размер помощи определяет ведущий.

Добыча и ключи

  • Ключ в пасти статуи открывает дверь в область 7 (так сказано в разделе сокровищ исходника, хотя описанная дверь с ранкором находится в области 6 — это редакционное разночтение).
  • У Йюсдрал: ключи к 18 и цепям, ключ к дверям 24, старый ключ от клетки 15, 350 кредитов.
  • На алтаре: Перо рощи (Feather of the Grove), Набор антител (Antibody Kit) и три технических шифра: стимулятор предчувствия опасности (battle precognition), одноразовое устройство магнитного поля (magnetic hold) и удалённый обход механизма (release).
  • Подробные свойства Пера и Набора — приложение A.

22. Кладовая

Комната пропитана запахом гниющего мяса. Большинство ржавых крюков на потолке пусты, но кое-где висят освежёванные туши больших вредителей, огромные грибные ножки и панцири крупных насекомых. На маленьком покосившемся верстаке у южной стены — почти бесполезные столовые приборы и ржавые виброкинжалы.

Джавы приносят из пещер под храмом еду: мясо грызунов, летучих мышей, жуков и части тел датомирцев. Также хранят грибы.

23. Подземный проход

Восточная часть пола обрушилась, открыв тоннель. Ход не вырублен искусственно, его ширина, высота и направление постоянно меняются. На стене развешаны охотничьи принадлежности, рядом лежат несколько подстилок.

Джавы используют тоннель для охоты и сбора еды в пещерах Датомира. Он ведёт за пределы описанного приключения и может стать началом другой экспедиции.

Стража: если они не ушли подкреплять иные посты, здесь дежурят 1 страж-джава и 2 дроида из металлолома, как в 16.

24. Проход с ловушкой

Обе двери коридора закрыты. Открыть набором безопасности — Ловкость, Сл 20.

В дальнем конце коридора длиной двадцать футов находится ещё одна закрытая дверь.

Скрытая яма обозначена на карте. По центру над люком тянется безопасная дорожка шириной 2 фута.

  • Обнаружить шов крышки: Мудрость (Восприятие), Сл 15.
  • Понять устройство ловушки: Интеллект (Расследование), Сл 10.
  • Наступивший на крышку падает на 10 футов.
  • Заклинить люк закрытым пластальным клином и набором безопасности: Ловкость, Сл 15.
  • Стражи-джава время от времени проверяют и вручную взводят ловушку.

25. Пустой зал

Два пустых помещения на востоке храма одинаковы.

На полу — грызуньи экскременты, расколотые плиты и пятна. Больше ничего.

Изучение следов:

  • Мудрость (Восприятие), Сл 15: следы грызунов и гуманоидов.
  • Мудрость (Выживание), Сл 15: грызуны проходили здесь около суток назад, а три или четыре гуманоида Среднего размера отправились на север почти месяц назад.

Ловушка: дверь, соединяющая самую северную из пустых камер с 31, снабжена устройством; см. 31.

26. Высохший фонтан

Пол покрыт пылью и случайными обломками. В восточную стену встроен богато украшенный фонтан. Он потрескался и покрылся пятнами, но над ним ещё различима прекрасная скульптура ныряющего хиродактиля. На западной стене — резная каменная дверь.

Следы на полу такие же, как в локации 25.

Фонтан: бассейн покрыт тонкой плёнкой налёта, воды нет. Силы detect enhancement или sense force обнаруживают ауру улучшения. Мудрость (Восприятие), Сл 15 — разглядеть почти стёртую надпись на датомири:

«Да будет огонь».

Если произнести фразу вслух, фонтан в последний раз начинает работать: из раскрытой пасти хиродактиля течёт зелёная жидкость. Собранную жидкость можно использовать как зелье магического дыхания (Potion of Magick Breath) из приложения A. После этого фонтан полностью теряет свои свойства.

Западная дверь: украшена рельефами погибших датомирцев; надпись:

«Наделите мёртвых светом Датомира».

В пределах 5 футов становится ощутимо холоднее. Дверь холодна на ощупь и открывается только после применения release или эффекта датомирской магии. Она начинает призрачно светиться синим и бесшумно распахивается. Если открыта ведьминской магией, глаза изображённых мертвецов впоследствии светятся зелёным.

К подходящим эффектам относятся:

  • зелёный факел из 12;
  • огонь зелья магического дыхания;
  • архетипические способности ночных сестёр, например Ichor Lightning.

Если группа не может открыть, помощь возможна у Эрика Тим'Барса из 34 — он приобрёл ограниченные способности к датомирской магии.

Ловушка-коса: при попытке вскрыть дверь без снятия запора из потолочного проёма на высоте 10 футов вылетает лезвие: +5 к атаке, 4 (1к8) кинетического урона.

  • Обнаружить проём: Мудрость (Восприятие), Сл 20.
  • Заблокировать клином: Сила или Ловкость, Сл 15; при провале препятствие выпадет при срабатывании.
  • Разобрать механизм набором безопасности: Ловкость, Сл 20.
  • Любой способ требует около 1 минуты.

27. Святилище

Пять покрытых пылью саркофагов стоят вертикально: три с северной и два с южной стороны. Каменные гробы изображают благородных, похожих на забраков гуманоидов в церемониальных мантиях. У западной стены установлен алтарь из чёрного обсидиана с резными ранкорами. На нём ярко горит свеча, рядом лежат маленькая флейта и хрустальный флакон.

Существа: при открытии саркофага или попытке потревожить алтарь возникают 5 датомирских скелетов. Они преследуют убегающих.

Сокровища:

  • свеча с постоянным зеленоватым пламенем, как в 12;
  • зелье сопротивления огню в хрустальном флаконе;
  • флейта из прозрачного кристалла «Зов ночи» (Night Caller) с надписью на датомири;
  • скрытая ниша святилища: найти Мудрость (Восприятие), Сл 20. В шкатулке 6 перидотов, вырезанных в форме датомирских рун, по 100 кредитов.

28. Заражённые кельи

В коридор выходят шесть дверей, каждая немного приоткрыта. Воздух пахнет мускусом.

Двери ведут в маленькие кельи. Щели достаточно широки, чтобы существо Малого размера или меньше могло проскользнуть, не распахивая дверь.

Существа: две самые южные кельи и одна северо-восточная содержат покинутые гнёзда свиногрызунов. В каждой из остальных трёх живёт по одному свиногрызуну. Свет или шум в коридоре привлекают сразу всех.

Следы:

  • Мудрость (Восприятие), Сл 15: следы грызунов и гуманоидов.
  • Мудрость (Выживание), Сл 15: грызуны были здесь несколько минут назад, а четверо гуманоидов Среднего размера шли на север почти месяц назад; обратно на юг вернулись только трое.

Сокровища в каждом занятом гнезде: (3к6−1) × 10 кредитов и 1к4−1 самоцветов по 50 кредитов.

Полный перевод помещений 16–28 по страницам 15–18. Повторяющиеся характеристики стражей и дроидов будут приведены в приложении B.