Космическая колония Окурр расположена на станции, обращающейся вокруг солнца Датомира. Это ближайшее к Храму без солнца поселение. С учётом жителей прилетающих и отдалённых торговых судов здесь проживает около 900 человек и других разумных существ. Большинство — люди, достаточно много забраков, встречаются и другие виды. Если не указано иначе, обитателей станции считайте обывателями. По всей длине станции есть доки; обычно многие пустуют.
Важные места
Административный зал. Центр управления станцией, где расположены офисы мэра Вурнора Ленга, мужчины-человека из числа знати, и его помощников.
Универсальный магазин. Основной магазин товаров и припасов принадлежит Керовин Хукреле, женщине-человеку из знатного сословия; работают её доверенные служащие. По усмотрению ведущего здесь продаётся почти всё стандартное походное снаряжение из Player's Handbook. Для исследователей древних руин имеются пластальные клинья: ими блокируют старинные механизмы ловушек и подклинивают двери. Стоимость — 1 кредит за штуку, часто продаются пачками по десять.
Медицинский центр. Советы, лечение и сведения предоставляет доктор Дем Кор'Нак, женщина-ботан, с персоналом.
Камеры содержания. Укреплённый блок неподалёку от администрации. Констебль станции — Фелосиал, женщина-тви'лек, ветеран. Под её командованием 16 охранников и 4 пилота, обычно патрулирующих околостанционное пространство на истребителях.
Мастерская. Механик-руководитель — дроид II класса 5M-7H («Смит»), считающийся обывателем по блоку характеристик. С помощниками-ремонтниками разных классов он чинит и изготовляет оружие и броню. Продаёт стандартные экземпляры, боеприпасы, принадлежности.
Кантина «Старый гаморреанец». Владелец и бармен — Гарон, мужчина-человек, обыватель. Здесь подают еду и напитки и сдают несколько комнат путешественникам.
Слухи и сведения
При посещении кантины, разговорах с местными и правильных вопросах герои могут узнать следующее:
- Никто не знает наверняка, для чего построили Храм без солнца. По преданиям, он служил убежищем древней ветви клана ночных сестёр.
- Тропа по Датомиру под названием Старая дорога огибает безжизненную Пепельную равнину. Успешная проверка Интеллекта (История), Сл 15 объясняет её происхождение: в древности местность опустошил колоссальный ранкор-самец Ашардалон. На старом датомирском его имя означает «Бог зверей». Эту историю знают и некоторые местные.
- Археологи и путешественники боятся далеко уходить вглубь Датомира: по ночам появились неведомые чудовища. Исследователи-одиночки иногда находились мёртвыми утром, покрытые множеством тонких колотых ран. Никто не видел убийц и не нашёл их следов.
- В пропавшую экспедицию входили Талген Хукреле (боец), Шарвин Хукреле (инженер), называвший себя джедаем Берат Ворд и разведчик Кар Аркас. Берат прибыл извне и носил улучшенный световой меч «Точка разрушения» (Shatterpoint). Вчетвером они отправились на поверхность месяц назад, на небольшом грузовом корабле семьи Хукреле.
- Иногда в середине зимы датомирцы предлагают белый плод Домир, ядовитый даже на ощупь — именно так утверждает слух в источнике. Редакторская оговорка для ведущего: в механическом описании Дерева Домир (область 56, стр. 28) урон 70 некротического указан только при употреблении четверти плода или более. Отдельного правила урона от простого прикосновения оригинал не задаёт. Не превращайте этот слух в дополнительную механику без явного решения. Ни одного из двух видов плодов сейчас в продаже нет.
- Бармен Гарон вспоминает: около тринадцати стандартных лет назад о храме расспрашивала мрачная датомирка Белаак. У неё был небольшой бак с водой и существом, похожим на огромного головастика.
Отправление к храму
Когда герои решат отправляться, служащие космопорта направят их к наиболее безопасной площадке высадки вблизи руин. Именно ею пользовалась пропавшая экспедиция.
На площадке всё ещё стоит её грузовой корабль Хукреле, нетронутый целый месяц. Он полностью исправен и может взлететь в экстренной ситуации.
Дорога к храму
От площадки высадки к ущелью ведёт древняя, истёртая временем Старая дорога. Тропа огибает скалистые утёсы, старые датомирские руины и покинутые кочевнические лагеря. Длина маршрута — 7 стандартных миль (11 км).
Ночные встречи в дикой местности
Если группа задерживается на пути между посадочной площадкой и храмом после наступления темноты, на неё нападают четыре ихоровых поросли. Они скрытно приближаются среди растений и по нижним сторонам каменных уступов.
Ущелье — описание для зачитывания
Старая дорога проходит восточнее узкого ущелья. В месте, где тропа ближе всего подходит к пропасти, из земли торчат несколько разрушенных колонн. Две стоят прямо; большинство накренилось на откосе, другие обломаны, а некоторые, по-видимому, упали в темноту. Похожие колонны виднеются на противоположной стороне.
К одной из накренившихся колонн привязан прочный канат с узлами.
Ущелье тянется на несколько миль в обе стороны. Его обычная ширина и глубина — 30 футов, но возле Старой дороги оно расширяется до 40 футов.
Изучить место
Покрытые следами выветривания колонны исписаны граффити знаками Основного галактического алфавита. Герой, знающий датомири, распознаёт в текстах угрозы и предостережения незваным посетителям.
Проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Выживание), Сл 10 обнаруживает многочисленные следы костров, некоторые возрастом около одного месяца. Их старательно пытались скрыть.
Спуститься
Канат от колонны уходит в темноту ущелья. Судя по состоянию, привязали его не более 2–3 недель назад. Со стороны обрыва видны вырубленные в скале ступени и зацепы древних датомирцев.
Спуск по канату, опираясь ногами на скалу, прост. По старым зацепам идти медленнее и немного сложнее. До уступа локации 1 — 50 футов вниз.
Сведения ведущему: Храм без солнца
Древний храм на поверхности построила ветвь ночных сестёр, предпочитавшая уединение и оборону. Название клана утрачено, но некоторые источники связывают его с ранкором Ашардалоном.
Катастрофа, погубившая сестёр, погрузила весь комплекс под землю. Остаточная магия сохранила многие залы. С тех пор здесь несколько веков живут разные датомирские племена и подземные существа.
Племя дурбулук («владыки» на датомири) раньше обирало путников в ущелье. Теперь внешними делами почти не занимается. Недавно им бросили вызов прибывшие извне джавы с трофейными боевыми дроидами. Обе стороны ведут стычки и заняты собственными проблемами, поэтому герои могут незаметно войти в руины. Пропавшая экспедиция поступила так же; привязанный у ущелья канат принадлежит ей.
Джавы контролируют преимущественно локации 13–24, дурбулук — 31–41. Ни те, ни другие не побывали во всех залах. Сумеречная роща нижнего уровня раньше считалась населённой духами, а с появлением Белаак опасения подтвердились. Дурбулук ежегодно продают летний плод по приказу ведьмы, из страха и почтения.
Враги начеку
Если герои напали на одно из сообществ, затем отступили ради продолжительного отдыха до победы над главарём, обитатели укрепляют ранее очищенные зоны.
Примеры из оригинала:
- три джава из области 16 могут перейти в 15, чтобы устроить засаду;
- четыре датомирца из 36 — охранять 32.
Учитывайте реальное перемещение сил: герой не должен повторно встретить тех же врагов, уже поверженных в другой комнате.
Случайная добыча
Каждый обычный джава или датомирец может иметь 2к10 кредитов или эквивалент в дешёвых украшениях и металлах.
Общие характеристики храма (стр. 9)
Двери: деревянные либо каменные. Если для конкретной двери не указано другое, её можно выбить успешной проверкой Силы, Сл 14–18; конкретную Сл внутри диапазона задаёт ведущий.
Свет: за пределами области 2 многие помещения погружены во тьму. Описания предполагают наличие у группы источника света и способности видеть вокруг.
Вентиляция: во всех пронумерованных помещениях хватает воздуха. Он поступает через бесчисленные трещины к верхней открытой пещере и поверхности; пройти через них способны разве что грызуны и подобные мелкие существа.
Карта страницы 9
Две версии карты Fortress Level («Уровень крепости») изображают один и тот же верхний этаж с номерами комнат, ходами, башнями и лестницами. Подпись масштаба — 1 клетка = 5 футов. Не путать с картой рощи на странице 24. Оригинальные изображения пока не копируются в GitHub; для игры ведущий использует карту из исходного PDF.
Полный перевод повествовательных и механических разделов страниц 7–9; рисунки отмечены в индексе.