SW5e-конверсия приключения The Sunless Citadel; оригинальная версия для D&D 3e, позднее адаптированная к D&D 5e в Tales from the Yawning Portal. Русская редакция SW5e-конверсии LordBiggles.
Обложка (стр. 1): «Искорените древнее зло из недр Датомира в приключении для героев первого уровня». Оглавление (стр. 2) перечисляет вступление, станцию Окурр, 56 локаций храма и рощи, заключение, приложения A–C. Номера физических страниц PDF совпадают с проставленной в оригинале пагинацией, всего PDF — 55 страниц (после стр. 52 есть завершающие материалы).
О приключении (стр. 3)
«Храм без солнца» — перенос в Star Wars 5th Edition приключения «Цитадель без солнца» из пятой редакции Dungeons & Dragons. Сама версия пятой редакции была создана на основе одноимённого приключения D&D 3e и опубликована в сборнике Tales from the Yawning Portal. Другие SW5e-адаптации из этого сборника собраны в Tales from the Yawning Maw.
Как и в первоначальном модуле, герои исследуют подземную крепость, наполненную опасными чудовищами, потусторонними угрозами и враждующими племенами. Декорации и правила приведены к тематике «Звёздных войн», но общее развитие истории и приблизительная сложность остались близки к первоисточнику.
Это первое приключение в серии из Tales from the Yawning Maw. Следующим идёт Forge of the Nightscales: найденная в этом модуле карта ведёт к крепости на Бласинделе, что позволяет продолжить кампанию после достижения 3-го уровня.
Вступительные титры (Opening Crawl)
Следующий текст предназначен для зачитывания игрокам. Ведущий может изменить его под свою группу.
ХРАМ БЕЗ СОЛНЦА
На дальних рубежах Галактики кроваво-красная планета ДАТОМИР скрывает загадочные тайны и ужасающее могущество. Здесь живут разрозненные кланы ведьм, владеющих древней магией. Датомир одновременно манит и пугает.
Жители СТАНЦИИ ОКУРР, космического поселения на орбите красного солнца Датомира, уже двенадцать лет торгуют с датомирским племенем. В обмен на продовольствие и различные материалы они получают загадочный ПЛОД ДОМИР, способный затягивать смертельные раны и исцелять даже самые тяжёлые недуги.
Неоднократные попытки вырастить это растение не увенчались успехом. Поговаривают, что секрет чудесных плодов скрыт в ХРАМЕ, расположенном глубоко под поверхностью Датомира.
Следуя этим слухам — и преследуя собственные цели, — группа искателей приключений направляется к станции Окурр, чтобы узнать больше о таинственной затерянной твердыне...
Предыстория для ведущего (Setup)
Много столетий назад величественный укреплённый храм провалился под поверхность Датомира во время древней катастрофы. Теперь его называют Храмом без солнца. В развалинах поселились опасные существа, а в самой глубине, среди заражённых подземных растений, прорастает древнее зло.
Его средоточие — Дерево Домир. За ним ухаживает извращённая тёмными учениями датомирская ведьма Белаак Изгнанница. Двенадцать лет назад её изгнали из родного клана за увлечение тьмой. По легендам о волшебных плодах Белаак нашла храм, когда-то поглощённый землёй в результате неестественной катастрофы. Многочисленные чудовища уже обитали в заброшенных коридорах.
У храма была собственная скрытая роща — Сумеречная роща. Дерево Домир выросло здесь из тела древней Матери Ночи, убитой соперничающим кланом. В честь красного солнца Датомира Белаак назвала плоды дерева «домир».
Летний плод: к летнему солнцестоянию созревает один совершенный рубиново-красный плод, напоминающий яблоко. Он возвращает силу, здоровье и жизнь.
Зимний плод: в зимнее солнцестояние дерево приносит один бесцветный, почти белый плод, отнимающий здоровье и жизненную силу. Употребление и последствия обеих разновидностей описаны в локации 56.
Семена каждого плода, прорастая, превращаются в небольших разумных существ — ихоровых порослей (ichor blights).
Белаак подчинила себе племя дурбулук — преимущественно мужчин-изгнанников датомирского общества, когда-то отвергнутых своими кланами за слабость и трусость. Дурбулук распространяют семена по поверхности. Ведьма рассчитывает, что потомство Дерева Домир и многочисленные подчинённые со временем одолеют другие кланы ведьм, позволив ей единолично править планетой от имени дерева.
Содержание приключения (стр. 4)
Рекомендуемый состав — четыре героя 1-го уровня. До финала персонажи должны пройти 2-й уровень и достигнуть 3-го.
Станция Окурр. Необязательная, но полезная отправная точка. Здесь герои узнают предысторию храма, пополнят припасы и смогут восстановить силы.
Храм. Первые доступные участки старой крепости, ловушки и древние опасности. Затем возникают две враждующие стороны:
- Племя Йюсдрал: джавы, поселившиеся во внешней части храма. С ними можно избежать войны, согласившись вернуть пропавшего любимца предводительницы. Джавы способны стать союзниками.
- Племя дурбулук: датомирцы в дальних залах, считающие себя владельцами храма. От вторжений они защищаются агрессивно, поэтому избежать боя сложнее.
Роща. На нижнем уровне открываются настоящая природа плодов и намерения Белаак Изгнанницы. Герои встретятся с ней и Деревом Домир.
В какой эпохе проводить
Модуль не привязан к конкретной эпохе саги. Автор рекомендует:
- Старую Республику: войны джедаев и ситхов, Республики и Империи ситхов.
- Высокую Республику: расцвет джедаев и исследования галактики.
- Падение джедаев: коррупция Республики и Войны клонов. В этот период клан Матери Талзин вступает в конфликт с графом Дуку, а дроиды Конфедерации почти уничтожают ночных сестёр.
- Эпоху Империи: республика стала Империей Палпатина, джедаи объявлены вне закона; возникают ячейки сопротивления. В это время падший джедай Тарон Маликос подчиняет ночных братьев, пока его не побеждают Кэл Кестис и Меррин.
- Новую Республику: возрождение утраченного знания и борьба с остатками имперцев.
- Возвышение Первого Ордена: вновь разгорается конфликт с последователями Палпатина, формируется Сопротивление.
Эти исторические справки — варианты постановки; они не означают, что события всех эпох происходят одновременно.
Как проводить приключение (стр. 5)
Картография
Ориентироваться в множестве коридоров, дверей и поворотов трудно. Предложите игрокам назначить картографа. Он внимательно слушает описания ведущего, отмечает размеры помещений и выходы и самостоятельно набрасывает план.
Выбор сезона
Чтобы плоды Домир созрели к прибытию героев, начните игру за несколько недель до летнего либо зимнего солнцестояния.
Летом между скалами появляются буйные растения, иногда стоит изнуряющая жара. Зимой днём температура немногим выше нуля, а ночью опускается ниже точки замерзания.
Повышение уровней
Изначально рассчитано повышение за очки опыта. Если предпочитаете вехи, выбирайте важные события (не выше 3-го уровня):
- Победа над изменённой ночной сестрой в локации 12.
- Встреча с Йюсдрал в 21 и договор о помощи против дурбулук.
- Спасение юного ранкора Калкрук в 37 и возвращение джавам.
- Победа над Дурнном и ночными братьями-изгнанниками в 41.
- Победа над тенью мёртвой ночной сестры в 50.
Вариантное правило разрушения оружия
В конце истории появляется улучшенное оружие, способное разрушать оружие и доспехи противника. Для его применения предусмотрены два варианта:
- С начала кампании включить Weapon Sundering («Разрушение оружия») и объяснить игрокам соответствующее действие, стиль боя и мастерство.
- Использовать альтернативный вариант самого предмета и его владельца из приложения C — тогда разрушение будет особым свойством предмета, а не всеобщим боевым правилом.
Не объединяйте эти варианты без согласования с игроками.
Сюжетные зацепки
В поисках славы
Вы хотите прославиться. Легенда о Храме без солнца известна в окрестностях. Путешественники говорят о древних сокровищах, открытиях и подвигах, которые ждут смельчаков в руинах.
Спасательная миссия
Месяц назад местная команда вошла в храм и не вернулась. Среди пропавших — брат и сестра из влиятельной купеческой семьи: боец Талген Хукреле и инженер Шарвин Хукреле.
Матриарх рода, Керовин Хукреле, предлагает право забрать найденную добычу, если герои вернут пропавших либо хотя бы принесут их золотые перстни-печатки. Дополнительно она обещает по 1250 кредитов за каждый возвращённый перстень каждому персонажу. Если оба родственника вернутся невредимыми телом и рассудком, награда будет удвоена.
Разгадать тайну плодов
В середине лета датомирцы выставляют на аукцион в станции Окурр один волшебный плод, продающийся обычно примерно за 500 кредитов. Так продолжается двенадцать лет. Плод исцеляет недуги, поэтому колонисты пытаются вырастить деревья из его семян.
В станционных теплицах семена прорастают, появляются тонкие искривлённые стебли, но, достигнув около 2 футов, растения загадочно исчезают. Поселенцы думают, будто датомирцы намеренно создали самоуничтожающиеся семена, чтобы сохранить монополию.
Герои хотят выяснить происхождение плода, найти растение-источник и, возможно, исцелить больного друга или близкого человека.
Охота за джедаем (стр. 6)
Один из четырёх пропавших искателей приключений представлялся джедаем неизвестного происхождения.
Герои на службе Республики или Ордена могут искать пропавшего и сообщить результаты. Сотрудники ситхов или Империи могут получить приказ перехватить его, забрать важные датомирские артефакты и самого джедая уничтожить.
Возвращение домой
Датомирские кланы замкнуты и недоверчивы к чужакам, однако отдельные жители или изгнанники покидают планету ради приключений. Ностальгия иногда возвращает их назад.
Если один из героев — датомирец, знание языка датомири и культуры ведьм поможет в руинах. Автор предлагает такому герою заменить знание забракского на датомири и взять предысторию «Датомирская ведьма» (допускается и для мужчин). Однако правило гостеприимства этой предыстории не распространяется автоматически на дурбулук: изгнанники почти не союзничают с чужими кланами и вряд ли помогут без подчинения своему вождю.
Страницы 1–6: перевод текстовой части и служебного оглавления; иллюстрации не воспроизведены.